ui_3k1
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Guten Morgen, seit ein paar Tagen beschäftigt mich folgende Frage:
Wie lassen sich Daten in (annähernd) Echtzeit übertragen und das dann auch noch sicher.
Folgendes Problem:
Ich habe bei meinem kleinen Spiel die Datenübertragung zwischen den Spielern so gestaltet, dass alle Positionsänderungen unreliable übertragen werden, sprich keine Prüfung stattfindet. Bei Schüssen und Treffern bekommt der andere Mitspieler eine Nachricht, die quittiert werden muss. So weit so gut. Wird also ein Schuss nicht quittiert (bzw eine Quittung erfolgt via "-1") weiß der Absender, dass etwas nicht stimmt und kann reagieren. In meinem Fall setze ich dann bei dem, wo der Fehler entstanden ist eine variable aktiv, die dann einmalig einen Schuss erzeugt.
Das funktioniert in ersten Testläufen schon ziemlich gut. Allerdings will ich jetzt mein Spiel dahingehend erweitern, dass auch Schüsse in einem variablen Winkel abgeben werden können und somit würde ein einfaches Signal zum Abschuss nicht mehr in Frage kommen, da ja weitere Informationen nötig sind um den Schuss auf dem anderen Gerät korrekt darstellen zu können. Ich habe schon die Google Doku halbwegs auswendig im Kopf - aber was diese Sachen angeht ist man doch ziemlich auf sich alleine gestellt. Bin mir auch darüber bewusst dass meine Frage wahrscheinlich schon eher speziell ist, aber gleichzeitig sehe ich genug multiplayer wo das alles funktioniert (allerdings sind die technisch wohl auch anders zu betrachten, da nicht p2p).
Ach so und wie weiß ich wie viele Daten ich sende? Bis dato umfasst mein Byte Array 8 ints (also 8x32bit) und bis zu 1400byte sind wohl möglich, erscheint mir aber als etwas viel.. So wären ja noch 97,8% frei
Welche Möglichkeiten gibt es noch die Daten zu übertragen?
Wie lassen sich Daten in (annähernd) Echtzeit übertragen und das dann auch noch sicher.
Folgendes Problem:
Ich habe bei meinem kleinen Spiel die Datenübertragung zwischen den Spielern so gestaltet, dass alle Positionsänderungen unreliable übertragen werden, sprich keine Prüfung stattfindet. Bei Schüssen und Treffern bekommt der andere Mitspieler eine Nachricht, die quittiert werden muss. So weit so gut. Wird also ein Schuss nicht quittiert (bzw eine Quittung erfolgt via "-1") weiß der Absender, dass etwas nicht stimmt und kann reagieren. In meinem Fall setze ich dann bei dem, wo der Fehler entstanden ist eine variable aktiv, die dann einmalig einen Schuss erzeugt.
Das funktioniert in ersten Testläufen schon ziemlich gut. Allerdings will ich jetzt mein Spiel dahingehend erweitern, dass auch Schüsse in einem variablen Winkel abgeben werden können und somit würde ein einfaches Signal zum Abschuss nicht mehr in Frage kommen, da ja weitere Informationen nötig sind um den Schuss auf dem anderen Gerät korrekt darstellen zu können. Ich habe schon die Google Doku halbwegs auswendig im Kopf - aber was diese Sachen angeht ist man doch ziemlich auf sich alleine gestellt. Bin mir auch darüber bewusst dass meine Frage wahrscheinlich schon eher speziell ist, aber gleichzeitig sehe ich genug multiplayer wo das alles funktioniert (allerdings sind die technisch wohl auch anders zu betrachten, da nicht p2p).
Ach so und wie weiß ich wie viele Daten ich sende? Bis dato umfasst mein Byte Array 8 ints (also 8x32bit) und bis zu 1400byte sind wohl möglich, erscheint mir aber als etwas viel.. So wären ja noch 97,8% frei
Welche Möglichkeiten gibt es noch die Daten zu übertragen?
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