K
Kernle 32DLL
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Moin,
Ich habe derzeit ein kleines Problem. Ich habe ein 32bit Bild mit eine Alphakanal, das ich per Asset lade (wird als ARGB_8888 geladen).
Wenn ich dieses Bild jetzt als Bitmap auf ein Canvas einer View zeichne (onDraw), dann erhalte ich typische 16bit Konvertierungs Farbfehler (banding).
Ich weiß das Android nur 16bit darstellen kann, also wie konvertiere ich mein Bild im Code so, dass es ohen Farbfehler dargestellt wird? Ich habe versucht es als ARGB_4444 zu laden, aber damit bekam ich nur andere Grafikfehler (Blockbildung), es per BitmapFactory.Options mit Dithering zu laden (kein Effekt), sowie mit Paint die Dithering aktiviert hatte zu zeichnen (auch kein Effekt).
Da ich im moment kein Android Handy zum testen habe, könnte es sich um ein Emulator Problem handeln. Falls nicht, wie löse ich das Problem?
So long,
Kernle
Ich habe derzeit ein kleines Problem. Ich habe ein 32bit Bild mit eine Alphakanal, das ich per Asset lade (wird als ARGB_8888 geladen).
Wenn ich dieses Bild jetzt als Bitmap auf ein Canvas einer View zeichne (onDraw), dann erhalte ich typische 16bit Konvertierungs Farbfehler (banding).
Ich weiß das Android nur 16bit darstellen kann, also wie konvertiere ich mein Bild im Code so, dass es ohen Farbfehler dargestellt wird? Ich habe versucht es als ARGB_4444 zu laden, aber damit bekam ich nur andere Grafikfehler (Blockbildung), es per BitmapFactory.Options mit Dithering zu laden (kein Effekt), sowie mit Paint die Dithering aktiviert hatte zu zeichnen (auch kein Effekt).
Da ich im moment kein Android Handy zum testen habe, könnte es sich um ein Emulator Problem handeln. Falls nicht, wie löse ich das Problem?
So long,
Kernle