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OGL-App Aufbau?

Dieses Thema im Forum "Android App Entwicklung" wurde erstellt von Kernle 32DLL, 21.01.2010.

  1. Kernle 32DLL, 21.01.2010 #1
    Kernle 32DLL

    Kernle 32DLL Threadstarter Neuer Benutzer

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    Heyho, ich habe mal wieder ein OGL Problem, diesmal zum generellen aufbau einer OpenGL App.

    Im moment habe ich einen Renderer (implements GLSurfaceView.Renderer), den ich von meiner Activity aus Erstelle und Aufrufe. Die Activity kümmert sich auch darum Key-, Touch- und Motion events zum Renderer zu schicken. Der Renderer hält quasi damit als Game Logic halter her.

    Diese Lösung hat aber einen entscheidenenden Nachteil: Wenn die Rotation des Geräts geändert wird killt Android den kompletten Render und restartet ihn (d.h. es werden alle Variablen auf Startwerte gesetzt, etc.). Nicht nur das mir damit der gesamte Game Status flöten geht, es zwingt mich auch dazu die Texturen und Mesh Daten neu zu laden, was sehr zeitaufwendig ist.

    Ich habe bereits versucht das ganze auf einen GameLogic Thread auszulagern, der quasi die ganzen Daten hält, und der Renderer sich eben nur ums Rendern kümmert. Das scheiterte allerdings daran das ich eine GL10/11 Referenz brauche um meine Texturen zu laden, den ich aber erst bekomme wenn die Surface des Renderer erstellt wird -> Geht nicht.

    Darum wollte ich mal fragen ob hier irgend jemand mir mal den generellen Aufbau einer OGL-App erklären könnte, bevor ich mir noch mehr Murks zusammen schreibe. Ich habe schon fast 1000 Zeilen code, und es ist jetzt schon ärgerlich zu erfahren dass das ganze so wohl nicht funktoniert. Ich wäre daher für jede Hilfe dankbar.

    So long,
    Kernle
     
    Zuletzt bearbeitet: 21.01.2010

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