Kranki schrieb:
Das Problem an den Kritikpunkten in diesem Blog ist, dass ich genau weiß, dass sehr viel davon Bullshit ist.
Dass zum Beispiel jemand extreme Probleme hat, UIs für die unglaublich vielen verschiedenen Auflösungen zu erstellen, erscheint schon etwas seltsam, wenn man weiß, dass das bei sehr vielen Apps von alleine klappt.
Wenn dann ein anderer schreibt, dass iOS toll ist, weil er nur an eine Auflösung und Bildschirmgröße anpassen muss, find ich das auch ein wenig bizarr.
Kranki, du schreibst hier einfach Unsinn. Du kannst die Fragmentierung nicht einfach auf ein paar Auflösungen reduzieren. Das ist kurzsichtig und fernab jeglicher Realtität.
Schau dir Apple an. Jedes Handy mit 960x640 er Auflösung hat genau die identische CPU, genau die gleiche GPU, größe, Touchscreenfunktionalität und und und. Selbst bei den anderen Auflösungen ist es einfach sehr leicht. Vorallem weil die Apple sich Hardwäremäßig sehr ähnlich sind.
Bei Android ist das einfach anders. Man muss sich doch nurmal die Oberklasse angucken. Da reicht es nicht einfach die Grafiken auf 800*480 zu optimieren. Da gibt es Snapdragons, Tegras, oder PowerVR Gpu und das auch noch in verschiedenen Ausführungen. Alle haben unterschiedliche Leistungsspektren die teilweise in erheblichen Maße voneinander abweichen. Du musst alleine 5 Hardwareplattformen die sich viel extremer Unterscheiden als bei Apple bedienen.
Afaik sind das Iphone 3 Familien da das Normale Iphone und das 3G nahezu Identisch sind aus programmiertechnischer Sicht. Also bleibt dir
3G, 3GS und Iphone 4. 3 Leistungsklassen, 3 Cpus, 3 Gpus 3xRam 3xirgendwas. Damit erreicht man dann 100% der Kundschaft.
3 Leistungsklassen bedeutet bei Android 3 Telefone. Z.B. SGS, LGOS, DHD. Sicherlich habe ich die nicht zufällig gewählt aber man will es ja verdeutlichen. Ein Dualcore was quasi ein komplett eigenständiges Design verlangt weil Threads einfach parallel laufen können. Der Entwicklungsaufwand für wirklich gute Multicoreanwendungen ist imens. Tegra Grafik und CPU. Völlig anderes Leistungsvermögen und auch andere Specs als z.b. der PowerVR im SGS oder der Adreno im DHD.
Das sind nichtmal Prozessoren aus einer Familie. Der Aufwand die Software auf diese 3 Telefone zu optimieren ist erheblich größer als es für die komplette Iphone Produktpalette zu tun. Nur das man damit nicht 100% der Androidcommunity erreicht sondern, na was sagen wir? 10% 20%? vielleicht sogar unglaubliche 30?
Natürlich kommt es darauf an was man programmiert. Ein Taschenrechner ist natürlich für alle Android schnell programmiert. Bei der Unreal2 Engine sieht das aber auch schon wieder anders aus. Die großen Entwickler wollen aber Kohle verdienen und keine Taschenrechner in den Markt stellen.