Fallout Shelter

Es ist wohl eine besondere Waffe, denn das Plasmagewehr bringt schon 100, während die Seitenwaffe 500 bringt!!

Trotzdem verstehe ich die Klassifizierung der Schusskraft nicht. Was bedeutet denn 15-18 oder 17-18 bzw. im Falle der Seitenwaffe nur 1-6? Ich übersetze das für mich als 1 bis 6, aber welcher Wert gilt unter welchen Bedingungen? Hat die Waffe eine größeren Power-Wert innerhalb der angegebenen Range, wenn der Träger selbst viel "Power" hat? Wenn ja, welche Power?
[DOUBLEPOST=1444428194,1444427927][/DOUBLEPOST]
synder schrieb:
sollte die seitenwaffe jedoch 5schuß pro sek. abegeben und der laser nur 1 schuß pro sek. waere meine entscheidung
Und wie bekomme ich das raus?
 
also wenn ich vom klassischen rp ausgehe wuerde ich es auch so sehen.
d.h. 1-6 heißt du machst (sofern du triffst) mind. 1 schaden am gegner und max.
6 schaden (außer es gibt auch kritische treffer, dann kann sich der wert auch
verdoppeln). wie man nun die schußfrequenz ermittelt, ... ... ... gute frage :confused2:
 
rp=roleplay(rollenspiel) (zb. DasSchwarzeAuge, ShadowRun)

mit "sofern du triffst" ist gemeint wenn deine figur(deinBewohner) mit der entsprechenden waffe
schießt muß er zumind. treffen (man kann ja auch vorbei schießen). solltest "du" treffen, triffst "du"
mit 1-6 trefferpunkten (mind. 1 trefferpunkt/max 6 trefferpunkte).

kritische treffer sind treffer die mehr trefferpunkte, bei einem erfolgreichen treffer, dem gegner abziehen.
ein kritischer trefferwert kann also durchaus doppelten schaden verursachen (zb. 2-12schaden).

ich nehm mal an wir reden vom gleichen spiel. meine annahmen beruhen lediglich darauf, daß das spiel
(fallout shelter) im ansatz auf fallout aufbaut und man entprechend auch das rollenspielsystem von fallout
verwendet wird(/wurde).
 
synder schrieb:
Ok, das hilft schon weiter, das waren alles Annahmen. Ich darf davon ausgehen, dass du das Spiel dann nicht auf einem Android installiert und getestet hast? Das ist kein Problem, aber dann kann man deine Antworten etwas besser einschätzen.
 
also ich spiele fallout shelter vom ersten tag an (auf android). mein erster vault ging voll in die hose,
der 2. laeuft, bisher, ganz gut.
nachvollziehbare zusammenhaenge kann ich nicht erkennen, da es einfach an informationen nur so mangelt.
es gibt natuerlich div. abhaengigkeiten wodurch eben die s.p.e.c.i.a.l. -faehigkeiten entsprechend auch im
oedland "spuerbar" sind.

wie genau sich das mit den waffen verhaelt laesst mich nur mutmaßen. und dafuer hab ich mich an bekannten
gegebenheiten orientiert.
 
synder schrieb:
mein erster vault ging voll in die hose,
der 2. laeuft, bisher, ganz gut.
Bei mir ganz genauso. :biggrin:

Ich würde aber bei einen neuen Vault nicht mehr weiterspielen, wenn ich nicht gleich in den ersten Launchoxen gute starke Waffen finden würde. Mir hat es so oft den Vault zerhauen, weil meine Leut' zu schlechte Waffen hatten. Ich würde lieber nochmal neu anfangen, bevor ich mich beim Start mit der Permanent-Schwäche meiner Leute abgeben muss.

Daher ist es mir ja jetzt wichtig, herauszufinden, warum scheinbar schlechtere Waffenwerte trotzdem die besseren Waffen sein sollen/können. Meine Leute bringen diese neuen, blauen, seltenen Waffen eben dauernd mit, aber sie haben alle schlechtere Trefferwerte! :confused2:
 
nun ein spiel mit bezahlmodell sollte immer!!! auch die moeglichkeit des cloud-speicherns bieten.
da ich relativ frueh einiges falsch gemacht habe und, bisher, kein geld investierte, war es nicht all
zu schwer neu anzufangen :) sollte es jetzt dazu kommen das ich neu anfangen muß (spielstand
defekt, vault wird zerhackt ect.) dann wuerd ich das spiel deinstallieren :-/
eine langzeitmotivation sehe ich z.b. gar nicht. was ist das ziel?? git's'n ziel??

zu den waffen, habe bisher noch keine waffe gefunden die vom schaden her weniger als 15 macht und
mehr als 100 kk kostet(/einbringt). die die >100 kk kosten wuerde ich einfach erstmal behalten (man weiß ja nie).

im augenblick versuche ich mitch's methode und ziehe die special werte einiger lvl 1 chars auf 10 und
laß dann mal alle, mit der entsprechenden kleidung (jeweils +5 auf einen wert), losziehen. bin gespannt
wer da was vernuenftiges mitbringen wird :)
 
meine ursprünglichen lvl1er waren übrigens über 5 tage unterwegs.
 
>5 tage :scared:, konntest du irgendeinen unterschied zu den lvl 50er erkennen (also außer das sie ewig
unterwegs waren)? gab es bestimmte werte wo man sagen konnte "wow, den schick ich nun immer los"

hat sich das ganze letztenendes gelohnt??

konntest du abhaengigkeiten zwischen den special werten und dem waffengebrauch erkennen?? :confused2:
 
Also, ein Lvl1 habe letztens mit 25 StimPacks und 15 RadAways losgeschickt, weil ich wegen einer Aufgabe jemand 13 Stunden laufen lassen sollte. Er schaffte nur 12, wohlgemerkt, mit den ganzen Packs!

Schafft jemand um die 5 Tage mit einem neuen Bewohner??

Ich hatte jetzt ein paar voll Ausgerüstete, also ST=50, SPEZIAL=alle 10 und gab 20er Waffen mit. Sie hielten hielt etwas mehr als 3 tage durch.
So ganz sind mit diese Unterschiede nicht klar, die ich hier lese! :confused2:

Hohe S-Werte liefern vor allem Waffen.
 
der besagte bewohner hatte lvl1 und alle special-werte auf 10. ein neuer bewohner schafft natürlich nicht so viel.
 
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Mit Level 1 gestartet und 25 Stimpaks mitgehabt. Alle Eigenschaften vorher auf 10 gebracht.
 
Und ihr glaubt, dass es schlechter ist, wenn der Bewohner Lvl 50 hat??
 
das hat nichts mit glauben zu tun. fakt ist, dass der mit lvl1 startende bewohner ca. 2 tage länger im ödland überlebt. das liegt daran, dass bei jedem levelaufstieg die lebenspunkte komplett aufgefüllt werden. das passiert 49 mal.
 
Ah, ok, das leuchtet natürlich ein. Ich hatte mir gedacht "Je stärker, je besser, überlebt länger!"
[DOUBLEPOST=1444686430,1444686267][/DOUBLEPOST]Bedeutet das im Gegenzug, dass alle mit Lvl 50 zurück kommen?
 
Im Regelfall ja
 
Benutzen Eure Bewohner eigentlich die RadAways im Ödland? Irgendwie haben die Bewohner die bei mir Ödland unterwegs sind ständig RAD-Schaden (d. h. sie "bluten") benutzen aber die RadAways nicht. Das merke ich daran, dass ich jedem Bewohner immer 5 RadAways mit auf die Reise gebe, sie aber immer mit den 5 RadAways und blutend zurück kommen.

Bringt es eigentlich was, Bewohnern die alle Attribute auf 10 haben noch eine Rüstung anzuziehen, die z. B. +5 Stärke gibt? Hat der Bewohner dann 15 oder 10 Stärke wenn er die Rüstung trägt?

Habt Ihr schonmal legendäre Bewohner geboren? Angeblich geht das ja nur wenn zwei 50er die alles auf 10 haben miteinander poppen. Kommen legendäre Bewohner auch durch Radiosender?
 
die rad-aways werden immer erst benutzt, wenn der wert der verstrahlung eine bestimmte schwelle überschreitet. austrainierte bewohner brauchen (fast) gar kein rad-away mehr im ödland.

ja. (wurde vor kurzem hier im thread erläutert)

legendäre bewohner findet man meines erachtens nur in lunchboxen. das mit der fortpflanzung klingt mir sehr nach einer ausgedachten geschichte. die kinder werden immer mit lvl1 geboren. zu einem sehr geringen maß werden die attribute veerbt.
 
sie aber immer mit den 5 RadAways und blutend zurück kommen.
Verstehe ich nicht. Sie verlieren zwar keine RadAways, aber sie "bluten"? Was verstehst du darunter?
Bringt es eigentlich was, Bewohnern die alle Attribute auf 10 haben noch eine Rüstung anzuziehen, die z. B. +5 Stärke gibt?
Ja, bringt was. packe z. B. mal auf einen 10er-S-Wert noch mal 5 drauf und du wirst sehen, dass sich dann sofort die Produktionszeit des Kraftwerkes reduziert
Angeblich geht das ja nur wenn zwei 50er die alles auf 10 haben miteinander poppen.
Sie starten mit Lvl1, aber kein SPEZIAL-Wert kann höher als 2 sein, also können durch Geburt keine "Legenden" entstehen! Also nix mit Helden zeugen! :)

Kommen legendäre Bewohner auch durch Radiosender?
Keine Ahnung! Ich steige nicht mal durch, wie der ganze Radiosender-Ablauf so richtig funktioniert, wenn ich ehrlich bin.
 

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