2D Games: pure Java oder OpenGL?

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maho

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Hallo,

1) wenn man sagen wir mal ein einfaches 2D Jump&Run erstellen möchte, auf welche Technologie sollte man besser setzen? Nur Java oder OpenGL?

2) Wie sieht es bei den beiden in Bezug auf Akkuverbrauch/Performance aus?

3) Kann man an einem installierten Spiel erkennen ob es OpenGL verwendet (z.B. Gem Miner)?

Danke schonmal!
 
Moin,

1) Java und OpenGL sind zwei verschiedene Sachen. Java ist eine Programmiersprache und OpenGL ist eine Bibliothek für 2D- und 3D-Grafik. Diese kannst du zB in Java benutzen. Aber ich glaube, du hast das einfach nur doof formuliert und willst wissen, ob man die OpenGL Bibliothek nutzen soll, oder ob man die Methoden, die Android bereit stellt, nutzen soll.
Hierzu kann ich dir nur Graphics | Android Developers empfehlen.

2) Das kommt auf 1. das Gerät, 2. die Komplexität deiner Anwendung und 3. deine Optimierungen im Code an. Ist ja wohl klar, dass auf älteren Androidgeräten grafisch hochwertige Spiele nur bedingt spielbar sind. (wenn überhaupt)
Die Akkulaufzeit richtet sich entsprechend nach dem Rechenaufwand, den die Hardware betreiben muss. Mehr Leistung -> Mehr Stromverbrauch ;)

3) Ich wüsste jetzt nicht, woran man das erkennen könnte. Bei 3D Spielen kannst du aber auf jeden Fall davon ausgehen, dass sie OpenGL ES verwenden.

MfG
 
1) Ja genau, so meinte ich's :) Danke für die Link!

Im Prinzip geht es mir darum, so 20 Elemente animiert auf dem Bildschirm flüssig hin und her zu bewegen. Da dachte ich eben, dass wenn der Prozessor eine Art Subprozessor für Grafikbefehle enthält er dann beim Einsatz von OpenGL schneller ist.
 
Hallo :)

Für kleinere Spiele kannst du durchaus auch einfach mit Canvas zeichnen.
Zwar geht auch die Arbeit mit OpenGL ohne das NDK sehr gut, jedoch halte ich OpenGL für viele kleinere Spiele schon fast zu überdimensioniert :)

Viele Grüße,
Tim
 
maho schrieb:
1) Ja genau, so meinte ich's :) Danke für die Link!

Im Prinzip geht es mir darum, so 20 Elemente animiert auf dem Bildschirm flüssig hin und her zu bewegen. Da dachte ich eben, dass wenn der Prozessor eine Art Subprozessor für Grafikbefehle enthält er dann beim Einsatz von OpenGL schneller ist.

Nimm Canvas - es reicht für deine Zwecke aus. Von Open-GL-beschleuniger kriegst du die Berechnungen für die 3D, und Texturenmapping / Shading usw.

Am Ende landet alles in Raster-Pipileine - genau da wo dein Canvas die Pixeldaten reinschreibt.
 

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