2D OpenGL Beispiele für Android gesucht

CodeFlatter

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Hallo zusammen,

vielleicht hat ja hier jemand was zur Hand?
Der Einstieg in OpenGL ist mit 3D tausendfach beschrieben, nützt mir für 2D aber mal extrem wenig.
Bei mir scheitert es schon daran, "einfach" nur mal eine Bitmap auf den Bildschirm zu zeichnen.

Initialisierung der OpenGL habe ich schon, Fullscreenmode auch - nichts zu finden wie man ein sch... Bild anzeigt - gibts sowas nicht?
Was machen die 3D Spiele, die ein 2D Hintergrundbild anzeigen?

Ich hoffe also auf einen Schubs in die richtige Richtung :).

Grüße CF
 
Mir würde schon ein Beispiel reichen, wie man z.B. eine 32x32 Pixel große Bitmap 1:1 anzeigen kann. Irgendwie muss das doch gehen.

Die Initialisierung von OpenGL steht schon, wenn ich ein Square-Objekt lade wird es auch angezeigt. Aber sowas "triviales" wie ein Bild soll nicht gehen? :mad:
 
Sowas habe ich auch gefunden, was aber alles leider nicht bei Android funktioniert...
Ich habe mir mal einen Teil von dem Code rausgezogen - bekomme aber nur ein weißes oder einfarbiges Rechteck angezeigt.
Meine Textur wird nicht angezeigt, obwohl sie geladen und gebunden sein sollte (identischer Code wie bei dem SurfaceView example) :mad:

So langsam wirklich frustrierend, dabei soll OpenGL "einfach" und gut dokumentiert sein - wenn man weis wie... :confused:

Trotzdem Dank!

Vielleicht findet sich ja jemand der für Android ein - auch noch so simples - Beispiel zum anzeigen einer Grafik zeigen kann...

Gruß CF


Update:
Problem gelöst!
Code:
GLU.gluOrtho2D( _gl, 0, _width, _height, 0 );
Das war für mich des Rätsels Lösung. So kann man den GL-Screen in eine Parallelprojektion umschalten, die Matrizen werden automatisch in ein 2D Koordinatensystem umgewandelt. Man kann also den Bildschirm wie gewohnt in (links oben) bis (rechts unten) ansprechen und auch die Vertexes (bzw. die einzelnen Skalare) der Vertexe auf diese Weise erzeugen. Der Koordinatenursprung ist dabei die linke untere Ecke - darauf muss man achten!

Code:
0,50                          100,50
[FONT="Courier New"]
|------------------------|
|                        |
|                        |
|------------------------|
[/FONT]
0,0                             32,0

Die vier Scalare des Vertex für dieses Rechteck sind dann {0,50, 100,50, 32,0, 0,0} begonnen in der linken oberen Ecke im Uhrzeigersinn angegeben. Die Scalare werden in dieser Reihenfolge im Vertex abgelegt. Dann noch eine Textur drauf und schon ist der Rest wie gewohnt.
Transformationen können dann beliebig durchgeführt werden.
Ach ja, die Z-Koordinate kann weggelassen werden bei den Vertexen, vereinfacht die Schreibweise und reduziert die Datenmenge, hat aber den Nachteil, dass man das GL eigene sort nicht mehr nutzen kann.

Wenn man es weis - ist es dann sehr einfach...
 
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