Entwickler arbeiten lieber für iOS!

Das Bild und seine Überschrift ist doch total bescheuert.

Appcelerator-1-68213be899021c4e.jpg


Wie man sieht ging das Interesse bei Ios auch zurück. Bei Android jetzt vll. ein bisschen mehr aber das ist marginal.

Für mich geht da generell das Interesse zurück.




Meiner Meinung nach braucht man auch nicht die ultra krasse Grafik. Besonders auf nem Handy nicht. Ein Spiel muss gut sein, und nicht nur gut aussehen.

Wenn ein spiel ein gutes und innovatives Spielkonzept hat, dann braucht man auch keine Highend Grafik. (Siehe Portal1&2)
 
Apple hat wie gesagt mit iOS drei verschiedene Displays und mindestens acht verschiedene Hardware-Plattformen.

Auch wenn du es 10x schreibst wird es inhaltlich nicht richtiger.

Du brauchst, wenn du nur den Phonemarkt unterstützen willst, genau 1 Auflösung zu berücksichtigen. Und genau 2 Hardwareplattformen (3Gs und 4G - alles älter interessiert niemanden mehr) Wenn man gut drauf ist kann man noch das Retinadisplay unterstützen.

Bei Android sind es mehr als 10 Displays. Und vielleicht 50 (aktuelle!!) Hardware-Plattformen.

Das sagt doch wohl alles.

Abgesehen von dem Zahlungswillen der User.
Dann brauchst du bei Android auch nur eine Auflösung.
Sorry, aber du schreibst Müll. Auf dem iPhone brauche ich deiner Ansicht nach nur ein UI für 320x480 und Retina, unter Android für 800x480 3.7" und 800x480 4" schon zwei verschiedene. (Einzige Möglichkeit auf 10 Displays zu kommen.) Den Quatsch glaubst du doch selber nicht.
 
Wie meinen?:blink:
 
10 sind es wohl nicht. 320*240 ,480*320, 800*480, 854*480, 960*576 fallen mir jetzt spontan ein. Das sind 5.
Dennoch stimmt das geschriebene schon ein wenig. Bei Apple gibt es zweit Auflösungen 960*640 und 480*320. Da es genau das doppelte ist, macht es die Portierung auf das Retina sehr einfach weil die Skalierung sehr einfach fällt. Ich habe kein IPhone 4 hier aber ich kann mir vorstellen dass die 480er Apps dennoch ganz passabel aussehen weil die virtuellen Pixel immernoch genau auf einem physikalischen liegen. Damit erreicht man dann 100% des Marktes. Selbst wenn nicht erreicht man mit den beiden Auflösungen dann halt die 100%.
 
Auf dem PC unterstützen Spiele dutzende Auflösungen. Denkst du ernsthaft, die passen ihre UIs da einzeln drauf an?
 
Die verbauten Prozessoren sind für die meisten Entwickler
völlig uninteressant, dafür hat Google ja extra Dalvik
eingeführt. Das ist das gleiche wie bei Java, da kann dem Entwickler
sogar das Betriebssystem egal sein (solange das Gesamtsystem genug Power hat ;) )

Interessant wird die CPU nur für Entwickler die native Software/Treiber
schreiben wollen.


Bei Iphone Usern ist die Bereitwilligkeit für die Software zu zahlen einfach größer, das gibt natürlich einen größeren Anreiz hier zu investieren (von Freeware kann nun mal keine Firma seine Mitarbeiter bezahlen.

Ein wenig Off Topic: Ich finde es schon ein wenig Krank
800€ für ein iPad2 SOFORT abzudrücken und dann 4-6 Wochen zu
warten, bis es geliefert wird. Und dann noch 70€ für so
eine einfache Lederabdeckung zu zahlen :huh:
 
Die verbauten Prozessoren sind mit nichten uninteressant. Natürlich muss man nicht komplette Codeteile umschreiben aber dennoch arbeiten die Prozessoren unterschiedlich schnell. Nicht ohne Grund stehen im Markt tausende Bewertungen mit "läuft nicht auf", "Ruckelt auf" , "nicht Spielbar", "Steuerung funktioniert nicht auf HTC Desire". Sowas erschwert die Entwicklung natürlich.

Da könnt ihr jetzt 15 mal behaupten dass der Android Markt besser für Entwickler ist. Die Wirklichkeit sieht anders aus.
 
Und was interessierts wenns auf nem alten Handy nicht läuft?
Bei iOS läuft es auf nem iPhone 3G oder 2G ja auch nicht.
Wenn ein Entwickler ein Spiel wie Dungeon Defenders entwickelt, was eine gute GPU oder so und so viel RAM braucht, dann läuft das halt auf nem Milestone unter Umständen nicht. Das ist aber bei iOS nicht anders.
Kann mir keiner erzählen, dass Infinity Blade auf dem iPhone 3G läuft.
Es wird in Zukunft auch Spiele geben die fast nur noch auf Dualcore-Handys oder Galaxy S läuft. Damit muss man dann halt leben. Beim PC läuft auch nicht Crysis 2 auf nem PC mit 512MB Ram und ner alten Grafikkarte.
 
Aha, wir nähern uns. Dann guck mal wieviele Galaxy S verkauft wurden und dann Vergleich diese Zahlen mal mit dem IPhone 4. Bei Apple muss man nur ein, maximal 2 Geräte berücksichtigen um fast die komplette Zielgruppe zu erreichen. Machst du das bei Android hast du nur einen Bruchteil der Kunden. Es werden halt einfach 10 mal mehr IPhone 4 wie SGS verkauft. D.H. um die selben Kundenzahlen zu erreichen reicht das SGS nicht. Es muss auch auf dem DHD, LGOS und Nexus S perfekt laufen um die selbe Anzahl an Kunden zu erreichen. Und da fängt die Scheiße halt an.

Fragmentierung ist scheiße. Da lässt sich einfach nicht dran rütteln und es lässt sich auch nicht dran rütteln dass Software am besten läuft wenn sie ganz speziell für ein einzelnes Gerät geschrieben wurde. Man muss sich nur mal angucken was aus den Konsolen rausgequetscht wird trotz veralteter Hardware.
 
Und warum muss ein spiel bis zum letzten Quant optimiert sein? Wenns aufm Galaxy S gut läuft wirds auch auf Nexus S, LGOS und DHD gut laufen. Nur vielleicht aufm Milestone halt nimmer.

Beim PC das gleiche. Da Lamentiert man rum, dass man es soviele Grakas gibt etc. Wo ist denn das Problem mit OpenGL etc.? Dann fehlen halt drei FPS bis zum letzten Glück das machen die PCs aber mit besseren Hardware wieder mehr als wett (man muss mal nur die PC-Version mit der Konsolen-Version eines Spiels vergleichen).
Bei nem Spiel was man für Android macht schaut man halt, dass es auf einer bestimmten Hardware-Generation läuft und schon ist hat man massig Kunden.
 
Nikon schrieb:
Fragmentierung ist scheiße. Da lässt sich einfach nicht dran rütteln und es lässt sich auch nicht dran rütteln dass Software am besten läuft wenn sie ganz speziell für ein einzelnes Gerät geschrieben wurde. Man muss sich nur mal angucken was aus den Konsolen rausgequetscht wird trotz veralteter Hardware.

Ein zentraler Kern Androids ist die Nutzung einer DVM. Wenn es auf wenn man wirklich nur für ein Gerät entwickeln wollen würde könnte man sich gleich den Zwischenschritt Bytecode und virtual machine sparen.
Und selbstverständlich lässt sich daran rütteln dass Fragmentierung scheiße ist. Sie hat Nachteile, ich schätze aber ihre Vorteile. Ich will keine Monokulturen sondern eine gesunde Landschaft - auch auf dem Mobiltelefonmarkt.

Was tatsächlich scheiße ist, wenn sich Hersteller von Mobiltelefonen nicht an Spezifikationen halten, also z.B. die Audioaufzeichnung bei Samsung. Dies hat bei einer App, die ich nutzen wollte tatsächlich zu Komplikationen geführt, aber da ist der Entwickler dann speziell drauf eingegangen. Bei sowas kann ich verstehen, wenn Android unbeliebt ist.
Samsung scheint bei ein paar Dingen eigene Wege zu gehen, die einzelne Programme inkompatibel zu Samsung Androiden werden lassen (z.B. Implementieren der Audio Aufzeichnungsinstanzen) - ob es bei anderen Herstellern auch so ist, kann ich nicht beurteilen.
Dies sind Teile von Fragmentierung, denen ich nichts positives abgewinnen kann und wo ich unterstütze, dass sie eingedämmt wird.

Displaygrößen und Auflösungen müssen zwar auch bedacht werden, allerdings bin ich auch gerne bereit Abstriche beim Design in Kauf zu nehmen und dafür einen recht offenen Markt und große Auswahl bei den Geräten zu haben. So kann jeder das für ihn passende finden und die Hersteller können den Kunden etwas eingeschränkter aufdiktieren, was sie toll finden sollen.
 
Smoki schrieb:
Und warum muss ein spiel bis zum letzten Quant optimiert sein?
Komisch, zu Zeiten als es noch keine hardware-beschleunigten 3D-Effekte gab, wurde extrem viel Aufwand in Optimierungen hineingesteckt, damit auch schwächere CPUs (ich rede hier von 286-, 386-, und 486-Prozessoren) gut bis sehr gut mit dem Programm (nicht immer muss es ein Spiel sein) klar kamen. Heute sagt man einfach: "Pff, kauf dir bessere Hardware!"

Ich weiß, dass optimieren a) eine undankbare Aufgabe ist und b) extrem teuer werden kann - vielleicht auch ein Grund, warum es kaum noch einer macht.


Wenn ich dann daran denke, was die Demo-Szene damals mit Minmalcode aus den Kisten herausgeholt hat... :drool:
 
Würde das nicht überbewerten, für fast jede Studie findet sich auch eine andere Studie welche das Gegenteil behauptet...

Und dann steht es auch noch auf Chip Online, also quasi die Bild der Computerwelt...


Was die Fragmentierung angeht ist dies allerdings wirklich ein Problem. Das wird jeder mit ein bisschen Ahnung von programmieren schnell nachvollziehen können. Hier ist Google gefragt die Updates für neue Android Versionen zentral über den Market zu verteilen, denn die Hersteller und Provider haben bewiesen, dass sie dies entweder nicht können oder nicht (zeitnah) wollen. Das ist auch aus sicherheitstechnischer Sicht dringend nötig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Fragmentierung von Hardware und Softwareversionen ist eine Sache. Davon kann man halten, was man will.

In Bezug auf die allerorts aus dem Boden sprießenden Alternativmärkte sehe ich das allerdings etwas anders.

In meinen Augen bringen zig Alternativmärkte dem Nutzer keinen wirklichen Vorteil - im Gegenteil, sowas resultiert nur in sehr zeitaufwändiger Sucherei. Ich als Nutzer habe den Schwarzen Peter, wenn ich zuerst einmal herausfinden muß, wo ein Entwickler seine Apps hochlädt und regelmäßig aktualisiert. Die Zentralisierung auf einen einzigen Markt fände ich wesentlich effizienter - für Nutzer und Entwickler.

Fragt man die Entwickler, wie sie es mit den Alternativmärkten halten, dann bekommt man sehr oft die Antwort, dass das zwar "eine nette Sache sei", aber für sie selbst nicht in Betracht komme, da ihnen die Betreuung mehrerer Märkte zu aufwändig sei.
 
Rosewood schrieb:
In meinen Augen bringen zig Alternativmärkte dem Nutzer keinen wirklichen Vorteil - im Gegenteil, sowas resultiert nur in sehr zeitaufwändiger Sucherei. Ich als Nutzer habe den Schwarzen Peter, wenn ich zuerst einmal herausfinden muß, wo ein Entwickler seine Apps hochlädt und regelmäßig aktualisiert. Die Zentralisierung auf einen einzigen Markt fände ich wesentlich effizienter - für Nutzer und Entwickler.

Fragt man die Entwickler, wie sie es mit den Alternativmärkten halten, dann bekommt man sehr oft die Antwort, dass das zwar "eine nette Sache sei", aber für sie selbst nicht in Betracht komme, da ihnen die Betreuung mehrerer Märkte zu aufwändig sei.

Ganz genau, und damit löst sich das Problem doch schon von selbst. Wenn ich ich alles was ich suche im Android Market bekomme, weil die Entwickler die anderen alternativen Märkte nicht mit ihrer Software bestücken hat sich das Problem doch schon direkt von selbst gelöst.

Es ist aber sehr beruhigend zu wissen, dass die Möglichkeit besteht, dass man eben einen anderen Markt nutzen könnte und nicht wie auf der iOS Plattform auf Gedeih und Verderb auf die Launen eines einzelnen Menschen angewiesen ist. Was Steve Jobs nicht passt an Anwendungen wird zensiert, und das wars. Dann hat der Entwickler einer App keine Möglichkeit mehr auf offiziellem Wege auf ein iOS Gerät zu kommen.
Und diese Möglichkeit der Zensur ist gefährlich, da bin ich sehr froh drum, dass es bei Android eben die Möglichkeit gibt auch alternative Verkaufsplattformen anzubieten. Ob es nun sinnvoll ist diese zu nutzen oder ob man sich diese sparen kann, ist ja wieder eine ganz andere Seite.
 
was die Alternativmärkte angeht habe ich für mich persönlich entschlossen die schlicht und einfach zu ignorieren, was es nicht im Android Market gibt wird halt nicht installiert, die meisten Apps sind eh nur Spielereien und kurzweilige Unterhaltung, nice to have aber man kann auch ohne auskommen.

Und unterbinden kann Google solche Alternativen Märkte auch nicht, ein großer Vorteil von Android ist das man Software aus beliebigen Quellen installieren kann (ganz ohne Tricks wie Jailbreak / Root).
Ich finde es gut das Google den Benutzern diese Wahl lässt ganz im Gegensatz zum angebissenen Apfel.
 

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