Smalltalk über aktuelle 3D Grafiken / Techniken von Android Geräten

Psycholein schrieb:
wenn die GPU nicht untertaktet wäre, würde ich dir recht geben, so ist sie nur minimal schneller
momentan liegts eher an der Software, dass das Milestone teilweise ne deutlich bessere Performance hat

bin gespannt, ab wann das Samsung Galaxy S seine 3D-Performance überhaupt mal ausspielen kann, denn kein Entwickler wird in naher Zukunft mehr Geld in die Entwicklung stecken, um die Grafik für ein oder bald vllt ein paar mehr Geräte zu verbessern
und was Zukunftssicherheit angeht, muss uns Samsung erst mal beweisen, ob sie Updates bringen ;)

der A4 leistet übrigens kaum mehr Performance bei 3D-Spielen, als der Chip des 3GS, da scheint die GPU am Limit zu sein, komisch dass die auch nicht mehr als 7mio Polygone pro Sekunde schafft, laut Specs sollten es deutlich mehr sein

edit:
grad ne Quelle gefunden, die besagt, dass die GPU im iPhone auch untertaktet ist
iPhone 3GS Graphics Specs Compared to PSP and DS (on paper)
aber wohl nicht so stark, wie die vom Milestone, wo man vermutet, dass die nur mit 100MHz läuft
Sorry aber das was du schreibst ist ganz grober Unfug. (um es mal freundlich auszudrücken)
ImgTec entwickelt keine Chips mit festen Spezifikationen sondern Chipdesigns die dann weiterlizensiert werden und dann zu fertigen Chips, Chipsätzen oder SoCs werden. Jeder Lizenznehmer hat komplett verschiedene Anforderungen und passt die Taktfrequenzen an die eigenen Bedürfnisse an. Wenn der Auftrag groß genug, legt ImgTec sogar Designs abseits der geplanten Roadmap auf, wie den SGX531.
Von daher gibt es keine festgelegten Taktfrequenzen und somit auch kein hoch- oder runtertakten. Das ist ganz einfach ausgemachter Schwachsinn.
Firma X könnte beispielsweise einen 540 lizensieren und ein Grafikboard für den PC mit 650MHz Chiptakt bringen. Damit hat man die gleiche theoretische Füllrate wie eine Radeon 5450. (2600 MPix/s)

Desweiteren sind irgendwelche Vergleiche mit irgendwelchen Fantastilionen Dreiecken dummer Hirnfurz. Ich hab in noch keinen Spiel eine Szene gesehen die nur aus untexturierten Dreiecken besteht. Desweiteren sind Szenen bei denen man ~1Mio Polygone in einen Frame hat, selbst bei PC, PS3 oder X360 Spielen eine absolute Seltenheit. Würde mich wundern wenn es Smartphone Spiele gibt die mehr als 10000 Polys/frame bewegen. Bei den meisten Spielen wird ja so viel gespart, dass man die Polygone fast schon selber abzählen kann. Ein Auto in Gangstar (Gameloft) scheint nicht einmal 100 Polygone zu haben.

Die theoretisch erreichbare Leistung lässt sich eher anhand der Anzahl der Hardwareeinheiten und Taktfrequenzen ableiten. So kommt man auf Pixelfüllrate, Texturierleistung und arithmetische Rechenleistung.

Snapdragon GPU hat 1 Pipe mit 6 ALUs + 1 TMU @ 133 MHz
SGX530 im Milestone sind 2 Pipes mit je 2 ALUs + 1 TMU @ 110 MHz
SGX 535 im iPhone 3Gs sind 2 Pipes mit je 2 ALUs +2 TMUs @ 150 MHz

daraus ergibt sich:

Snapdragon = 133 MPix/s Füllrate, 133 MTex/s Texelfüllrate
Milestone = 220 MPix/s Füllrate, 110 MTex/s Texelfüllrate
iPhone 3Gs = 300 MPix/s Füllrate, 300 MTex/s Texelfüllrate

Das deckt sich auch mit diesen Blogeintrageintrag eines Entwicklers wonach das Nexus One hauptsächlich Füllratenlimitiert ist.
The conclusion is that the Nexus is primarily GPU fill-rate limited...

Zur arithmetischen Rechenleistung erlaube ich mir kein Urteil, da jeder Hersteller seine eigene kreative Zählweise was Shadereinheiten angeht und die Einheiten auch jeweils anders funktionieren was Rechenoperiation angeht. Augenscheinlich hat aber die Snapdragon GPU eine ziemlich hohe arithmetische Rechenleistung was auch durchaus zutreffen könnte.

Zusätzlich spielen noch zig andere Faktoren mit rein wie z.B. die Effizenz des Designs, Qualität der Treiber, Güte des SDKs und wie gut die Optimierungen des jeweiligen Entwicklers sind.

Zu einen Spiel gehört natürlich nicht nur die reine 3D sondern auch CPU Leistung und da hat der 1GHz Snapdragon natürlich deutlich mehr Pfeffer als das Milestone und 3Gs unter der Haube.
 
Ich lese jetzt schon die ganze Zeit mit es ist wirklich interessant.
zu dem Beitrag über mir, heisst das jetzt das das Nexus gar nicht mal so schlecht ist?
 
Soweit ich gehört habe, hat das N1 und generell HTC geräte nicht so gute Grafikchips, weil HTC daran gerne spart .
 
VooDoo7mx schrieb:
Sorry aber das was du schreibst ist ganz grober Unfug. (um es mal freundlich auszudrücken)
ImgTec entwickelt keine Chips mit festen Spezifikationen sondern Chipdesigns die dann weiterlizensiert werden und dann zu fertigen Chips, Chipsätzen oder SoCs werden. Jeder Lizenznehmer hat komplett verschiedene Anforderungen und passt die Taktfrequenzen an die eigenen Bedürfnisse an. Wenn der Auftrag groß genug, legt ImgTec sogar Designs abseits der geplanten Roadmap auf, wie den SGX531.
Von daher gibt es keine festgelegten Taktfrequenzen und somit auch kein hoch- oder runtertakten. Das ist ganz einfach ausgemachter Schwachsinn.
Firma X könnte beispielsweise einen 540 lizensieren und ein Grafikboard für den PC mit 650MHz Chiptakt bringen. Damit hat man die gleiche theoretische Füllrate wie eine Radeon 5450. (2600 MPix/s)

Desweiteren sind irgendwelche Vergleiche mit irgendwelchen Fantastilionen Dreiecken dummer Hirnfurz. Ich hab in noch keinen Spiel eine Szene gesehen die nur aus untexturierten Dreiecken besteht. Desweiteren sind Szenen bei denen man ~1Mio Polygone in einen Frame hat, selbst bei PC, PS3 oder X360 Spielen eine absolute Seltenheit. Würde mich wundern wenn es Smartphone Spiele gibt die mehr als 10000 Polys/frame bewegen. Bei den meisten Spielen wird ja so viel gespart, dass man die Polygone fast schon selber abzählen kann. Ein Auto in Gangstar (Gameloft) scheint nicht einmal 100 Polygone zu haben.

Die theoretisch erreichbare Leistung lässt sich eher anhand der Anzahl der Hardwareeinheiten und Taktfrequenzen ableiten. So kommt man auf Pixelfüllrate, Texturierleistung und arithmetische Rechenleistung.

Snapdragon GPU hat 1 Pipe mit 6 ALUs + 1 TMU @ 133 MHz
SGX530 im Milestone sind 2 Pipes mit je 2 ALUs + 1 TMU @ 110 MHz
SGX 535 im iPhone 3Gs sind 2 Pipes mit je 2 ALUs +2 TMUs @ 150 MHz

daraus ergibt sich:

Snapdragon = 133 MPix/s Füllrate, 133 MTex/s Texelfüllrate
Milestone = 220 MPix/s Füllrate, 110 MTex/s Texelfüllrate
iPhone 3Gs = 300 MPix/s Füllrate, 300 MTex/s Texelfüllrate

Das deckt sich auch mit diesen Blogeintrageintrag eines Entwicklers wonach das Nexus One hauptsächlich Füllratenlimitiert ist.
The conclusion is that the Nexus is primarily GPU fill-rate limited...

Zur arithmetischen Rechenleistung erlaube ich mir kein Urteil, da jeder Hersteller seine eigene kreative Zählweise was Shadereinheiten angeht und die Einheiten auch jeweils anders funktionieren was Rechenoperiation angeht. Augenscheinlich hat aber die Snapdragon GPU eine ziemlich hohe arithmetische Rechenleistung was auch durchaus zutreffen könnte.

Zusätzlich spielen noch zig andere Faktoren mit rein wie z.B. die Effizenz des Designs, Qualität der Treiber, Güte des SDKs und wie gut die Optimierungen des jeweiligen Entwicklers sind.

Zu einen Spiel gehört natürlich nicht nur die reine 3D sondern auch CPU Leistung und da hat der 1GHz Snapdragon natürlich deutlich mehr Pfeffer als das Milestone und 3Gs unter der Haube.

bei dir steckt leider auch nur viel Halbwissen drin, bin ja auch grad erst dabei mir mal nen Überblick zu verschaffen, Problem ist nur, die Hersteller geben kaum Infos und vieles sind Spekulationen

die Füllraten werden aufgrund der lahmen RAM-Anbindung gar nicht erreicht
so siehts im Moment aus:
Snapdragon = 130 MTex/s
Milestone = 40 MTex/s (wohl irgendein Bug seit 2.1 im Treiber?)
iPhone 3Gs = irgendwas um die 100 MTex/s Texelfüllrate

reicht ja auch völlig bei den geringen Polygoncounts ;)

bin mir nicht ganz sicher, aber der Snapdragon scheint mir 2 TMUs zu haben

edit:
die Polygonzahlen beruhen nur auf Benchmarks, wo einfach mal geschaut wird, was möglich ist
und nicht nur reine Polygone, sondern eben auch mit Texturen und Filtern, wenn du mal ein paar Beiträge vorher geschaut hättest

versteh echt nicht, wieso manche einem gleich so komisch kommen ;)

edit2:
und zu seinem Link ist klar, dass zuerst das N1 an seine Füllrate-Grenzen stößt, auch wenn diese nicht niedriger als beim iPhone ist
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh man...ich blicke da echt nicht mehr durch.

Wenn ich 500 Euro für ein Smartphone ausgebe, dann würde ich schon gerne wissen wo die Leistung des jeweiligen Gerätes liegt.
Ich stehe mit meinen 28 Jahren mitten im Leben, doch möchte ich auch mal ganz gerne ein gutes Spielchen auf dem Handy haben.

Und genau hier kommt das jetzige Problem mit Android. Da ist das IPhone den Androiden noch um längen voraus.

Ich hatte ein IPhone 3GS - danach ein Nokia 5800XM und jetzt ein HTC Magic. Gerne möchte ich mir ein neues Handy kaufen, doch nur welches. Das Milestone fällt aufgrund seiner vielen Bugs bei mir durch. Sonst wäre es wegen seiner guten Spieleleistung und dem guten Display mein Favorit.

Und beim Nexus One bzw. Desire irritiert mich der Snapdragon Prozessor. Übernimmt der die GPU Aufgaben mit, oder ist da eine GPU dabei?

Wie sieht es mit der OpenGL unterstützung aus. Unterstützt Android seit 2.1 OpenGl 2.0 oder erst mit 2.2???
 
Hoff ich bin im richtigen Thread...
FRAGE:
Wieso lassen sich so Spiele wie: Real Soccer 2010 oder Ganstar: West Coast Hustler, nicht bei mir installieren? Allein wegen der Hardware, oder liegt es an der Android 1.6 - Version? Hab ein HTC Magic (Max's Rom drauf)!
Fehlermeldung: Hanstar konnte nicht auf diesem Telefon installiert werden.

Grüße Flo
 
Du bist im falschen Thread.
 
@snoopdogg2210
Die gehen glaub ich erst ab 2.0 oder dein Bildschirm ist zu klein.
Außerdem ist die Hardware zu schwach.
 
  • Danke
Reaktionen: snoopdogg2210
Harley-TSI: SRY
Canök: Danke! Hoffentlich liegts an der Android-version und nicht an dem Bildschirm :o

Grüße
 
Soweit ich weiß gehen die auch auf dem Legend, bin aber nicht sicher, müsste daher die Android Version sein.
Gruß
 

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