a guy with a gun Entwicklertagebuch

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seyjo

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Hallo.
Ich lese hier ab und an mit und dachte mir nun: ach komm, meld´ dich da mal an, kann ja net schaden.
Nachdem ich etwa ne halbe Stunde gebraucht habe, bis ich es geschafft habe nun was schreiben zu dürfen, möche ich gleich ein Hallo los werden und ein Entwicklertagebuch starten.

Informationen zum Spiel:
Plattform: Android/später iOS/Windows Mob.
benutzte Sprache: Lua
Grafik: 2D
Erscheinungsdatum: unbekannt.

Fortschritt bisher:
Hauptcharakter:
Soldat:
-99,5% fertig (kleine grafische Feinheuten werden noch verändert werden.
-animation existiert, mit flackernden Lichtern und schlag mich tot, doch werde ich diese wohl nicht gebrauchen, da die Animation etwas unter geht.
Gegner:
Zombie mit Gehirn:
-fertig 100%
-Animation fertig, pochendes Gehirn, "Lauf"animation fertig.
Zombie mit Auge:
-siehe anderen Zombie
Riesenauge:
-zu 100% fertig
-Lauf und Schlaganimation steht
Gehirnwurm:
-100%
-noch keine Animationen
Käfer
-100%
-eine Aufwach und Laufanimation existiert zu einem, in den Bildern abgeleiteten Käfer

Umgebung/Interface:
Menuscreen:
-0% fertig
TodesScreen:
-zu 90% fertig - einige Korrekturen fehlen.
Gamescreen:
-90% fertig
-random Bodenplatten fehlen noch und ev. einen anderen Boden.


Grafisch ist also schon fast alles getan, programmiertechnisch jedoch... nix :thumbsup:
Das Beste: Ich kann nicht programmieren:thumbsup::thumbsup::thumbsup::thumbsup::thumbsup::flapper::flapper::flapper::flapper:

Da Lua aber eine angenehm leichte Sprache ist und ich schon ne gute Hand voll Tutorials aus dem Netz gemacht habe, versuche ich auf gut Glück was passiert.
Ihr dürft gespannt sein :D

Geplantes Spielekonzept:

Wie auf dem Bild zu sehen, sieht an bis auf einen kleinen Lichtkegel nicht viel.
Ziel ist es zu überleben, indem man per "tap" auf die Gegner tapt und diese dann zerplatzen (hinterlassen eine Fütze)
Käfer hinterlassen eine grünliche Substanz, die ebenfalls für einen kleinen Moment einen Lichtkreis bildet.

Verschiedene Modie::

-broken leg
man steht nur in der Mitte, kann sich nicht bewegen.
Ziel: überleben
Leben: 1
-catch me
man bewegt sich durchs tippen auf die Karte, welche jedoch auf die zu sehende Größe begrenzt ist.
man besitzt 3 leben, wird man berührt, schrumpft der Lichtkreis, sammelt man Käfermasse ein, vergrößert sich der Lichtkreis.
Monster sind schneller - es kommen mehr und größere, schwerere Zwischengegner erscheinen.
powerups: "Flash" - leuchtet ganz kurz die ganze karte auf
"Berseker . man rennt los, alles was man berührt stirbt.
Powerupdroprate ist sehr gering
-you will not pass
wie nen arcard space shooter, man bewegt sich auf der untersten x Achse nach rechts und links und schießt salven.
berührt ein Gegner den unteren Rand, ist das Spiel verloren

Ein Story - LVL Modus ist im Planung, doch ich hab mit dem oberem Zeug genug zutun :D

Das dunklere Bild ist die, aktuelle.
Die Bilddateien sind für das Spiel bereit, extrahiert.
 

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hört sich interessant an und sieht grafisch auch top aus :thumbup:
Aber wie bewegt man sich, wenn man mit tappen schon die gegner plattet? :D

Ne alternative Steuermöglichkeit wäre auf den Hauptcharackter tippen und dann in die gewünschte Richtung ziehen ;)
 
Dankeschön :)
Da man die Bewegungen nur zum Ausweichen benutzen soll, um etwas Platz zwischen Gegner und sich schaffen zu können bzw. die Items einsammeln zu können, hoffe ich, kommt die Steuerung dem Töten der Gegner nicht in den Weg.

Aktueller Stand:
Im Modus catch me:
Hintergrundgrafik und dir Büsche sind positioniert.
Der Spieler bewegt und dreht sich in diese Richtung.
Da ich wie schon erwähnt nicht den blassen Schimmer habe was genau ich da programmiere, habe ich den bisherigen Codes aus mehreren Tutorials zusammengestückelt, Folge ist, dass, tippe ich auf eine naheliegende Position, bewegt der Spieler sich langsamer, als wenn ich auf eine entfernte Position tippe. Ich habe schon versucht dieses zu ändern und andere Werte zu nehmen, doch ohne Erfolg.

Schlimm ist dieses Verhalten an sich nicht, der Effekt simuliert an sich ganz gut ein "rennen" zu entfernten Bereichen und ein "gehen" zu nahen Positionen.

Darüberhinaus lassen sich Bewegungen unterbrechen und neu ansteuern lassen, ohne dass der Spieler sich stur an die erste Position bewegt, gefällt mir.

Nächste Schritte sind:
Die Büsche nicht mehr durchdringbar machen
Gegner zu der Position des Spielers laufen lassen
Gegner durch tappen töten
Den Lichtkranz einfügen und ihn begleitend zum Spieler bewegen lassen.
 
Neuer Stand:
Catch me ist erstmal pausiert, da ich es mit dem gleichzeitigen Bewegen von Licht und Figur nicht hinbekommen habe.
Dafür bin ich bei broken leg weiter:

Figur steht in der Mitte.
Gegner strömen aus zufälligen Richtungen in zufälligen Geschwindigkeiten auf einen zu (3 Gegnertypen)
Beim "Tap" auf den Gegner dreht der Spieler sich dort hin, wirft einen zusätzlichen Lichtkegel in die Richtung (wie eine Taschenlampe), der Gegner verschwindet und man bekommt +1 bei den Kills zugerechnet.

Wird man getroffen, so nimmt die Helligkeit des Lichtkegel, indem der Soldat steht ab (3 Stufen)
4 Deko-Steine erscheinen zufällig auf der Karte, gescheit rotiert, um den Schattenwurf gerecht zu werden ;)

Was fehlt/ muss modifiziert werden:

-Taschenlampeneffekt wird verändert, so dass sich der Kreis zieht und ovaler wird, um so ferner er der Mitte ist.
-Das"Bild" welches die Taschenlampe auf den Boden wirft wird "realistischer" gemacht.
-Schusssound
-Hintergrundsound
-Treffanimation
-Gegner und Steine mögen den Schatten nicht ganz, die muss ich noch drunter bekommen.
-Start und Sterbebildschirm.

es gibt auch ne erste "spielbare" Version zum aktuellen Stand:


https://www.dropbox.com/s/o3d3kttg0ziceca/s4.apk
 
Hast Du die Apk richtig signiert? Bei mir tritt ein Parsing-Problem bei der Installation auf.
 
Ein was tritt auf?

Also bei meinem s4, den meiner Freundin und nem alten sony Go, sowohl allen Simulatoren funktioniert die apk.
Hast du ev. Das installieren aus unbekannten Quellen ausgestellt?
 
So, da heute ein freier Tag ist und ich seit früh wach bin, kleines Update:

Lichtkegel verändert, Sound für Schuss, Leben weg und Hintergrundmusik in Ableton kreiert und eingefügt, "Lebensanzeige" oben links eingefügt.

bis auf die Hintergrundmusik werden die Sounds noch optimiert, sind noch nicht passend/synchron.

Aktuelle Version:

https://www.dropbox.com/s/9o7bxncchh2qp1e/s4.apk
 
Heute hab ich mich erneut dran gesetzt, da ich das Problem mit dem Schatten nicht hinbekommen habe, und den ganzen Code zerlegt und von Grund auf alles neu gecodet (hab schon gestern damit angefangen ;))

und siehe da, ein kleiner Fehler, und zwar das falsche Einsetzen von Gruppen hat dazu geführt, dass ich alles, was sich aktuell und selbst positioniert (Gegner, Steine) sich über allen, sich nicht bewegenden Bildern setzt.

Darüberhinaus habe ich nun die Gegnerschleife (die Schleife, die die Gegner kreiert und zum Soldaten laufen lassen) stark verändert - sie ist viel länger als vorher und, im Gagansatz zu vorher handelt diese nun nur einen Gegner, anstelle allen 3 ab.

Vorteil: ich kann Geschwindigkeit und Leben der Gegner, sowohl Laufverhalten je anpassen)
Vorteil2: ich kann nun, spezifisch zu jedem Gegner einen anderen Todesscreen erscheinen lassen, bzw. WinScreens
Vorteil 3: ich kann, bei z.B. 30 Käferkills einen Käferentgegner erscheinen lassen, ohne Bezug auf den Gesamtkillscore zu nehmen.

Ich habe die Lebensanzeige oben verändert, anstelle des großen Kreises sind es nun 3 kleine, in einer Reihe verlaufende.[/COLOR]

es existiert ein mini "Game Over" Screen
es existiert ein "spiel vorbei" Screen bei 20 Tötungen
-Soldat schießt nun Kugeln ( geben aber ab und an eine Error-Meldung, weswegen auch immer)
Entfernt wurden:
-alle Sounds - bis auf den Hintergrundsound will sie neu machen, gefallen nicht
-die Veränderung des Lichtkegels bei Treffern - habs noch nicht implementiert

demo.png


aktuellste Version:
ANDROID : bitte das installieren von Daten unbekannter Quellen zulassen:

https://www.dropbox.com/s/cqjon4nda9io3pr/gwg02.apk

 
Ich hatte nun einige Tage Probleme beim switchen von einer Scene zur anderen, so hat es den Spieler zwar vom factoryshow zum menü und von dort aus zum Spiel geleitet, doch nachdem man starb oder gewann, stürzte das spiel beim switchen zurück in das Menü ab.

Die Lösung des Problemes erforderte eine menge Zeit und noch mehr nerven und immer noch ist es nicht ganz gelöst - ich musste etwas tricksen, so ist es, das die jeweilige Scene die einer anderen Platz macht nun nicht mehr komplett aus dem Speicher verschwindet, sondern nur "versteckt ist" und einige Bilder, wie der Schatten, das Killscore Bild und ein paar andere nur die Deckkraft genommen wird, wenn die Spielscene zurück zu einer anderen führt.
Auf meinem S4 läuft alles - bis auf ein kurzes aufblitzen / nichtladen des Schattierungsbiildes ist alles bisher dufte.

würde mich über Tester freuen:
https://www.dropbox.com/s/ikxythzg778l6y5/s4 - Kopie - Kopie - Kopie.apk

bilder der factory und des menüs

https://www.dropbox.com/s/ujsal5inhj8vq01/2014-07-19 12.13.16.png

​​​​https://www.dropbox.com/s/cbajnpbjge71yzf/2014-07-19 12.13.28.png

und ein ingame:

https://www.dropbox.com/s/tyy972ubkt7q69s/2014-07-15 14.51.26.png

als Anmerkung:
Das Spiel wird wohl für Breitbild angepasst, ältere Modelle werden das Spiel zwar ebenfalls abspielen können aber es wird oben und unten ein schwarzer Balken zu sehen sein... wobei an sich ncht, ist eh alles dunkel ;)

nun, die Agenda für die Zukunft:
ich popel nicht mehr goß an den Scenen rum, ich lass das so wie es ist und erde nun das Spiel "endless" fertig machen.
Zu dem einsamen Zombiekollegen wird sich ein weiterer, bit raushängendem Gehirn gesellen (siehe Bilder weiter oben, ist schon fertig) beide Zombies einen Ticken größer und rot angehaucht - sie werden die Endgegner sein - bzw allgemein stärkere Gegner.
Dazu kommen Käfer, in den Farben rot, grün, blau und gelb, die jeweils quer durch das Bild laufen.

Nun, im Spiel Endless wird es einfach die Aufgabe sein so weit wie möglich zu kommen / kills zu sammeln - die Gegner werden dabei von A* lahm zu S* schnell, werden immer mehr und mehr etc.


Im spiel Chapter - welches eine Handvoll Level bieten soll, hat man bestimmte Aufgaben - als Beispiel soll man 50 Monster überstehen, oder 30 blaue Orbs sammeln, die vom gleichfarbenen Käfer gedropt werden, oder den Endboss töten, oder X Pflanzen sammeln etc.

Das wars erstmal vom Ingamespielekonzept - ist ieses alles erledigt, wird das Game releast.

Nächsten Schritte:
-ich habe einen Splash kreiert (Fütze, beim töten der Gegner, die für paar Sekunden da bleibt) die versuch ich einzubinden.)
-Es soll eine +1 bei jedem Kill über dem Kopf des Soldaten erscheinen.(optional)
-Missionsscreen vor dem Spiel einbinden
-Game Over Screen
-die anderen Gegner einbinden
-ääh vergessen...
 

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