Probleme mit canvas und draw

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HectorSavage

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Hallo,

Ich habe vor in einem SurfaceView eine selbst gemalte Uhr zu animieren. Ich habe mich sehr an das LunarView Beispiel von der Google Seite gehalten, was auch ganz gut funktioniert. Insgesamt habe ich nur zwei Bilder. Ein Hintergrundbild(Das Uhrblatt sozusagen) und Zeiger.

Leider wird immer nur das Hintergrundbild gezeichnet, nicht aber der Zeiger.

Das Hintergrundbild hol ich mir als Bitmap mit dem Befehl:
Code:
uhr = BitmapFactory.decodeResource(res,R.drawable.tacho);

den zeiger hol ich mir als Drawable:
Code:
zeiger = context.getResources().getDrawable(R.drawable.zeiger);

In der run-Methode vom Thread ruf ich immer schön brav die doDraw-Methode auf. Sie sieht folgendermaßen aus:
Code:
public void doDraw(Canvas canvas){
            canvas.drawBitmap(uhr, (float)-35, (float)-10, null);
            canvas.save();
            zeiger.draw(canvas);
            canvas.restore();
}

Kann mir hier jemand weiterhelfen? Danke sehr!
 
ok, hat sich erledigt. ich hatte zwar mit der setBounds(die zwingend erforderlich ist!) methode rumgespielt, aber habe sie nicht richtig benutzt. es funktioniert jetzt, wenn ich sie richtig benutze :)
 

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