Hi,
zuerst einmal: ich habe noch nie 3D Anwendungen für Android geschrieben, deswegen kann ich nicht sagen welche Library da besonders geeignet ist. An der Stelle hilft dir bestimmt google wenn du nach '3D engine android' oder 3d library android' suchst.
Allerdings habe ich mich vor einiger Zeit mit 3D Programmierung am PC beschäftigt (was ja nicht so anders ist), weswegen ich einige Erfahrungen mit dir teilen möchte.
Zum einem: es macht durchaus eine Menge Spass - und man lernt auch sehr viel dabei, wenn man seine 3D Library selber schreibt, bzw direkt auf OpenGL programmiert (oder wie es in meinem Fall war auf DirectX). Nun kommt es allerdings auf das Projekt selbst an, ob es denn nicht sinnvoll ist eine fertige Library, denn wenn es in Richtung Optimierung geht kann es sehr langwierig sein, eine Performance zu erreichen, die an eine fertige Library herankommt.
Bei der Auswahl der Library würde ich auf 3 Punkte achten: Anwendungsbereich, Community und Interface
Zuerst zum Anwendungsbereich: Ich habe gemerkt, dass sich (für den PC) einige Engines, die ausschliesslich für 1st/3rd Person Spiele eignen, wenn man nun ein RTS oder ähnliches aus Vogelperspektive erreichen will geht das auch, aber es ist umständlich. Ich denke das kann bei Android auch passieren. Es gibt natürlich auch Libraries, die gut universell nutzbar sind - hier ist zu beobachten, dass man etwas mehr Arbeit hat um eine 1st Person Perspektive einzurichten, aber dieser Aufwand hält sich in Grenzen. Wenn man auf lange Sicht immer mit dem gleichen Framework arbeiten will empfehle ich eine universelle Library.
Der wichtigste Punkt ist meines Erachtens nach die Community zu dem Framework - zum einem: umso größer sie ist, desto besser ist wahrscheinlich das Framework. Zudem ist es natürlich dann viel leihcter Hilfe zu erhalten.
Und zu guter Letzt: Das Interface. Der Punkt ist für Android möglicherweise zu vernachlässigen, da durch Java immer eine saubere Objektorientierte API vorhanden ist. Bei C++ ist das leider nciht so selbstverständlich, und spätestens wenn im Interface mit Pointern hin und hergeworfen wird und möglicherweise ncihtmal OO genutzt wurde, stand der Fehlerteufel schon grinsend in der Ecke. Für Android würde ich dann einfach darauf achten, ob sich die API gut anfühlt, aber sobald man sich in eine eingearbeitet hat fühlt sie sich immer brauchbar an. Deswegen würde ich darauf keinen zu großen Wert legen.
Gut, zu guter Letzt noch eine Anmerkung zum Datenformat. DAS 3d-Format gibt es nicht. 3ds ist ein ziemlich gutes, da es iirc alle Informationen des Modelles inklusive Material und Animationen beinhaltet sind. Allerdings ist das nicht immer erwünscht, da dies nun auch ein Overhead sein kann, oder wenn sich mehrere Modelle ein Material teilen kann es auch Redundanz sein. Zudem glaube ich mich zu erinnern, dass 3ds keine Skeletal Animation unterstützt.
Unterm Strich kann man sagen, dass viele Libraries ein eigenes optimiertes Format mitbringen, aber da gibt es dann auch Konverter zu, die idR alle auch 3ds importieren können
Ich hoffe ich konnte dir ein wenig helfen auf deiner Suche