2D Spiel portieren - was tun mit den Bildschirmauflösungen/Aspect Ratios

M

miha

Erfahrenes Mitglied
45
Hallo,
ich habe ein 2D-Spiel portiert. Leider sind die Grafiken für 640x480 damals gemacht worden und müssen auch in derselben Form verwendet werden da keine Quelldaten mehr vorhanden sind.
Selbst mit Skalierung bleibt aber z.B. beim Milestone ein unschöner Rand weil die Aspect Ratio nicht "normal" ist. Außerdem wird das Spiel so auf schwacher Hardware (die scheinbar mit einem scale von 640x480 auf 480x320 oder gar 320x240 überfordert ist) extrem langsam.

Jemand schon Erfahrungen gemacht? Was getan? Vorschläge?

Hier (http://forum.unity3d.com/threads/62257-Force-Screen-Resolution-480x320) schreibt wenn ich das richtig verstehe jemand die Hardware könne schneller skalieren als ein eigener drawBitmap mit scale in meinem Code. Ich habe im Manifest auch die dort genannten Einträge aber das Spiel scheint trotzdem je nach Gerät einen unterschiedlich großen SurfaceView/Canvas zu bekommen.
<supports-screens android:smallScreens="false"
android:normalScreens="true"
android:largeScreens="false"
android:anyDensity="false"/>

Bisher habe ich noch kein OpenGL benutzt - ist die Skalierung des fertigen 640x480 Screens dann schnell genug auch auf schwacher Hardware?

Grüße,
Michael
 
Zuletzt bearbeitet:
Spiel ist nun im Market (erstmal eine beschränkte Werbeversion um etwas Erfahrungen abzuwarten und zu entscheiden ob ich es lieber ganz free mache oder wenige Verkäufe bevorzuge).

Habe mich nun entschieden Aspect Ratio erstmal zu ignorieren und Ränder an der Seite zu lassen wenn der Bildschirm zu breit ist. Über Lösungen mache ich mir dann Gedanken wenn irgendjemand das Problem überhaupt hat ;) Im Moment sieht es nicht so aus als wollte überhaupt jemand das Spiel spielen :)

Falls wer gucken will ob es auf seiner Hardware (habe nur ein Magic) Probleme macht oder einfach nur mal 5 Sterne geben will ohne hinzusehen:

Knuddel's Quest
http://market.android.com/details?id=com.dngames.knuddelsquest

chart
 
Fixt die Lauf-Geschwindigkeit auf Geräten wo sie bisher zu langsam war.
Außerdem ist die Touch-Steuerung nun deutlich intuitiver - Zielpunkt anklicken und er läuft hin. Bzw. er dreht sich wenn auf eine Wand (z.B. mit Schlüsselloch) nebenan geklickt wurde.
Deutsche Sprache ist jetzt auch drin.

Vielleicht auch für andere Entwickler interessant: Die drawBitmap-Geschwindigkeit scheint auf Geräten mit niedriger Auflösung deutlich besser zu sein als auf Hires. Scheinbar sind die neuen CPUs nicht in dem Maße schneller in dem die Grafikauflösung gestiegen ist. Und drawBitmap läuft nicht über die GPU. So ist ein HTC Tatoo schneller als ein Galaxy S wegen der Mini-Auflösung.

Framerate ist nun etwas ungleichmäßig. Das löst sich hoffentlich demnächst mit dem Einsatz von OpenGL.
 

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